Rovio Entertainment Oyj: Pelien liikevaihto kasvoi 5,2 % kolmannella vuosineljänneksellä. Käyttäjähankintainvestoinnit uusien pelien kasvuun laskivat kannattavuutta

Rovio Entertainment Oyj             Pörssitiedote                  30.10.2019 klo 8.30  

 

Pelien liikevaihto kasvoi 5,2 % kolmannella vuosineljänneksellä. Käyttäjähankintainvestoinnit uusien pelien kasvuun laskivat kannattavuutta

 

Heinä-syyskuu 2019 kohokohdat

  • Rovion liikevaihto kasvoi 74,8 miljoonaan euroon (71,0), kasvua oli vuositasolla 5,4 prosenttia
  • Games-segmentin liikevaihto kasvoi kolmannella vuosineljänneksellä 5,2 prosenttia 66,4 miljoonaan euroon (63,1). Vertailukelpoisin valuuttakurssein liikevaihto nousi noin 3 prosenttia. Games-segmentin bruttomyynti oli 65,1 miljoonaa euroa (63,2) tai 3 prosenttia kasvua vuositasolla. Vertailukelpoisin valuuttakurssein bruttomyynti pysyi samankaltaisella tasolla.
  • Angry Birds Dream Blast -peli, joka lanseerattiin tammikuun 24, 2019, saavutti 17,8 miljoonan euron bruttomyynnin ja kasvatti näin bruttomyyntiään toisen vuosineljänneksen 14,0 miljoonasta eurosta.
  • Rovio lanseerasi uuden IP’n pelin, Sugar Blastin, 5. syyskuuta
  • Käyttäjähankintainvestoinnit olivat 27,1 miljoonaa euroa (17,8) tai 40,8 prosenttia Games-segmentin liikevaihdosta (28,2)
  • Brand Licensing -segmentin liikevaihto oli 8,4 miljoonaa euroa (7,9), kasvua oli 6,2 prosenttia vuositasolla.
  • Angry Birds elokuvan jatko-osa julkaistiin elokuussa 2019
  • Konsernin oikaistu liikevoitto oli 5,4 miljoonaa euroa (10,4) ja oikaistu liikevoittomarginaali 7,2 prosenttia (14,6)
  • Konsernin oikaistu liikevoitto ilman Hatch Entertainmentia oli 8,6 miljoonaa euroa (12,0) ja oikaistu liikevoittomarginaali 11,5 prosenttia (16,9)
  • Liiketoiminnan nettorahavirta oli -0,7 miljoonaa euroa (11,1)
  • Osakekohtainen tulos oli 6 senttiä (10)

Tammi-syyskuu 2019 kohokohdat

  • Rovion liikevaihto oli 217,5 miljoonaa euroa (208,5) ja kasvoi 4,3 prosenttia vuodessa
  • Angry Birds Dream Blast -peli, joka lanseerattiin tammikuun 24., tuotti 38,7 miljoonaa euroa bruttomyyntiä katsauskaudella ja on menossa kohti 60 miljoonan euron bruttomyyntiä koko vuoden osalta, ja saavutti lähes 80 miljoonan euron vuosittaisen bruttomyyntiennusteen syyskuussa.
  • Games-segmentin liikevaihto kasvoi 7,0 prosenttia 198,1 miljoonaan euroon (185,2). Vertailukelpoisin valuuttakurssein kasvu oli noin 4 prosenttia. Games-segmentin bruttomyynti oli 196,1 miljoonaa euroa (186,6) tai 5,1 prosenttia kasvua vuodessa. Vertailukelpoisin valuuttakurssein bruttomyynnin kasvu oli noin 1 prosenttia.
  • Käyttäjähankintainvestoinnit kasvoivat 72,2 miljoonaan euroon (55,3) tai 36,4 prosenttiin Games-segmentin liikevaihdosta (29,9)
  • Brand Licensing -segmentin liikevaihto oli 19,4 miljoonaa euroa (23,3) tai 16,8 prosenttia laskua vuositasolla
  • Konsernin oikaistu liikevoitto oli 18,2 miljoonaa euroa (25,9) ja oikaistu liikevoittomarginaali 8,4 prosenttia (12,4)
  • Konsernin oikaistu liikevoitto ilman Hatch Entertainmentia oli 26,0 miljoonaa euroa (30,3) ja oikaistu liikevoittomarginaali 11,9 prosenttia (14,5)
  • Liiketoiminnan nettorahavirta oli 7,4 miljoonaa euroa (23,4)
  • Osakekohtainen tulos oli 17 senttiä (25)

Avainluvut

  7-9 7-9/ Muutos, 1-9/ 1-9/ Muutos, 1–12/
Miljoonaa euroa 2019 2018 % 2019 2018 % 2018
Liikevaihto 74,8 71,0 5,4 % 217,5 208,5 4,3 % 281,2
Käyttökate (EBITDA)* 9,6 15,0 -35,9 % 29,7 38,6 -23,0 % 47,8
Käyttökate-%* 12,8 % 21,1 % - 13,7 % 18,5 % - 17,0 %
Oikaistu käyttökate* 9,6 15,0 -35,9 % 29,7 38,9 -23,6 % 47,5
Oikaistu käyttökate-%* 12,8 % 21,1 % - 13,7 % 18,7 % - 16,9 %
Liikevoitto* 5,4 10,4 -48,1 % 18,2 25,6 -29,0 % 31,5
Liikevoittomarginaali, %* 7,2 % 14,6 % - 8,4 % 12,3 % - 11,2 %
Oikaistu liikevoitto* 5,4 10,4 -48,1 % 18,2 25,9 -30,0 % 31,2
Oikaistu liikevoittomarginaali, %* 7,2 % 14,6 % - 8,4 % 12,4 % - 11,1 %
Tulos ennen veroja 6,1 10,2 -40,8 % 18,4 26,0 -29,3 % 32,2
Investoinnit 0,6 0,1 1141,0 % 2,2 0,4 468,1 % 1,3
Käyttäjähankinta 27,1 17,8 52,2 % 72,2 55,3 30,5 % 78,6
Oman pääoman tuotto (ROE), % 14,9 % 25,4 % - 14,9 % 25,4 % - 21,5 %
Nettovelkaantumisaste (net gearing), %* -64,9 % -67,0 % - -64,9 % -67,0 % - -75,3 %
Omavaraisuusaste, %* 79,8 % 84,6 % - 79,8 % 84,6 % - 83,7 %
Osakekohtainen tulos, euroa 0,06 0,10 -36,8 % 0,17 0,25 -31,5 % 0,31
Osakekohtainen tulos, laimennettu euroa 0,06 0,10 -36,2 % 0,17 0,25 -31,2 % 0,31
Liiketoiminnan rahavirta, netto* -0,7 11,1 -106,1 % 7,4 23,4 -68,5 % 42,6
Työntekijät (keskimäärin kaudella) 463 387 19,6 % 444 384 15,6 % 388

*Ei täysin vertailukelpoinen IFRS 16-standardin käyttöönoton seurauksena. Katso tarkemmin Liite 1.

Suluissa olevat luvut viittaavat vastaavaan ajanjaksoon vuotta aiemmin, ellei toisin mainita. Laskenta-kaavat ja määritelmät on esitetty Tunnusluvut-osiossa.

Vertailukelpoisin valuuttakurssein esitetyt muutokset kausien välillä on laskettu kurssaamalla raportointikauden luvut vertailukauden keskimääräisellä Yhdysvaltain dollarin ja euron välisellä valuuttakurssilla ottaen huomioon Yhdysvaltain dollaripohjaiset pelinsisäiset ostokset Yhdysvalloissa sekä globaalit mainosverkkomyynnit.

Toimitusjohtaja Kati Levoranta:

Rovion liikevaihto kolmannella vuosineljänneksellä 2019 oli 74,8 miljoonaa euroa (71,0) ja kasvoi 5,4 prosenttia vuodessa. Rovion Games -yksikön liikevaihto oli 66,4 miljoonaa euroa (63,1) ja kasvoi 5,2 prosenttia vuodessa. Angry Birds Dream Blast -peli, joka julkaistiin tänä vuonna tammikuussa, jatkoi kasvuaan ja saavutti 17,8 miljoonan euron bruttomyynnin. Angry Birds Dream Blastin bruttomyynti on menossa kohti 60 miljoonaa euroa koko 2019 vuoden osalta ja syyskuussa vuosittainen bruttomyyntiennuste saavutti lähes 80 miljoonan euron tason. Tämä on hyvä osoitus kyvystämme kasvattaa peli nopeasti, kun on tilaisuus, eli kun pelin tunnusluvut ovat hyvät ja käyttäjähankinnan suoritus on tavoitteidemme mukaiset.

Angry Birds 2:n, eli Rovion suurimman pelin, bruttomyynti oli 25,0 miljoonaa euroa mikä oli edellistä vuosineljännestä alempi johtuen heikosta heinäkuusta, vaikka Angry Birds -elokuva 2:n julkaisu toi pelille elo-syyskuussa hyvää nousua. Jatkamme työtä pelin retention ja monetisaation parantamiseksi, jotta voisimme lisätä käyttäjähankintainvestointeja ja täten kasvattaa pelin liikevaihtoa.

Syyskuussa julkaisimme uuden pelin Sugar Blastin, joka perustuu Angry Birds Dream Blastin pelimekaniikkaan, mutta uudella IP:llä. Peli lanseerattiin raportointikauden loppupuolella ja täten ei merkittävästi vaikuttanut kauden talouslukuihin. Kasvatamme peliä käyttäjähankinnalla asteittain sitä mukaan, kun saamme lisää dataa.

Käyttäjähankintainvestoinnit katsauskaudella kasvoivat 27,1 miljoonaan euroon (17,8). Suurin osa investoinneista kohdistettiin Angry Birds Dream Blastin kasvuun. Vuosineljänneksen aikana isoimmat käyttäjähankintainvestoinnit tehtiin elokuussa, Angry Birds -elokuvan jatko-osan julkaisuaikoina, joka antoi hyvän mahdollisuuden lisätä kärkipelien käyttäjähankintaa.

Oikaistu liikevoitto katsauskaudella oli 5,4 miljoonaa euroa (10,4) ja oikaistu liikevoittomarginaali 7,4 prosenttia (14,6). Alhaisempi liikevoittomarginaali tällä vuosineljänneksellä johtui pääasiassa lisääntyneistä käyttäjähankintainvestoinnista.

Peliportfoliomme jatkaa siirtymävaihetta, jossa uudet pelit ovat selkeästi isommassa roolissa ja korvaavat portfolion vanhempia pelejä. Me olemme vuoden 2019 aikana julkaisseet kaksi uutta peliä, kuten suunnittelimme, ja meillä on tällä hetkellä kolme peliä testimarkkinoinnissa. Yksi testimarkkinoilla olevista peleistä on Angry Birds -peli ja kaksi uudella IP:llä. Uusin peli, joka julkaistiin testimarkkinointiin, on tarinavetoinen pulmapeli nimeltä Small Town Murders. Olemme kertoneet, että tavoittelemme liikevaihdon kasvua ja täten tavoitteenamme on pitää käyttäjähankintainvestoinnit korkealla tasolla loppuvuoden.

Brand Licensing -liiketoiminnan liikevaihto kolmannella vuosineljänneksellä oli 8,4 miljoonaa euroa, joka oli 6,2 prosenttia suurempi kuin viime vuonna (7,9). Kasvu johtui pääsääntöisesti korkeammasta kuluttatuotteiden myynnistä elokuussa julkaistun Angry Birds -elokuva 2:n vauhdittamana. Jatko-osan avaus osui kovaan kilpailutilanteeseen elokuvamarkkinoilla ja hyvistä arvosteluista huolimatta elokuvalippujen myynti on ollut paljon heikompaa kuin toivottiin. Vuoden toisen vuosineljänneksen katsauksen yhteydessä alensimme hieman odotuksiamme brand licensing liikevaihdolle kuluttajatuotteiden kovasta kilpailutilanteesta johtuen. Tämän seurauksena, aloitimme Brand licensing -yksikössä yhteistoimintaneuvottelut, jonka tarkoituksena on tehostaa ja parantaa Brand Licensing liiketoiminnan kannattavuutta.

Kolmannella vuosineljänneksellä Rovio jatkoi vaihtoehtoisten rahoitusrakenteiden ja strategisten kumppanuuksien kartoittamista Hatch Entertainmentin kasvun vauhdittamiseksi. Hatch Entertainment on Rovion 80%:sti omistama tytäryhtiö, joka kehittää pelien suoratoistopalvelua mobiililaitteille ja älytelevisioille.

2019 näkymät (päivitetty 12.9.2019 erillisenä tiedotteena)
Rovion liikevaihdon odotetaan vuonna 2019 kasvavan 295–310 miljoonaan euroon (2018: 281 miljoonaa euroa) ja vertailukelpoisen liikevoiton olevan 5–8 prosenttia liikevaihdosta (2018: 11,1 prosenttia).

Näkymien perusta
Oikaistun liikevoiton marginaalin alaraja liittyy liikevaihdon ylärajaan, johtuen korkeimmista käyttäjähankintainvestoinneista, ja toisinpäin.

Vuonna 2019 Rovio Games-liiketoiminta jatkaa jo julkaistujen pelien kehittämistä Pelit Palveluna -strategian mukaisesti, toteuttaa kannattavaa käyttäjähankintaa sekä kehittää uusia pelejä. Rovio on vuoden 2019 kolmella ensimmäisellä vuosineljänneksellä julkaissut kaksi uutta peliä: Angry Birds Dream Blast, joka julkaistiin 24. tammikuuta ja Sugar Blast, joka julkaistiin 5. syyskuuta.

Käyttäjähankintainvestointien odotetaan vuonna 2019 olevan 35-40 prosenttia Games-segmentin liikevaihdosta keskimääräisen takaisinmaksuajan ollessa 12 kuukautta. Käyttäjähankintainvestointien määrä voi vaihdella riippuen pelien monetisaation kehityksestä, uusien pelien julkaisuajankohdasta sekä kilpailutilanteesta.

Brand Licensing -liiketoiminnan liikevaihdon odotetaan olevan samalla tasolla tai hieman kasvavan vuonna 2019 keskittyen vuoden toiselle vuosipuoliskolle, jolloin julkaistiin Angry Birds -elokuva 2.
Konsernitasolla isoin liikevaihdon kontribuutio odotetaan ajoittuvan vuoden toiselle vuosipuoliskolle. Vertailukelpoisen liikevoiton ilman Hatch Entertainmentia odotetaan olevan 8–11 prosenttia liikevaihdosta.

Audiocast ja puhelinkonferenssi
Rovio järjestää vuoden 2019 kolmatta osavuosikatsausta koskevan englanninkielisen audiocast tiedotustilaisuuden ja puhelinkonferenssin kysymys- ja vastausosiolla analyytikoille, lehdistölle ja instituutionaalisille sijoittajille 30.10.2019 klo 14.00-15.00. Audiocast on katsottavissa suorana https://www.rovio.com/fi/sijoittajat-sijoittajakalenteri , ja myöhemmin samana päivänä tallenteena.

Puhelinkonferenssin tiedot:

PIN: 27830997#

FI: +358 981 710 310
RU: +46 856 642 651
UK: +44 333 300 08 04
US: +1 855 857 06 86

 

ROVIO ENTERTAINMENT OYJ

 

Lisätietoja:
Toimitusjohtaja Kati Levoranta, puh. +358 207 888 300
Talousjohtaja René Lindell, puh. +358 207 888 300

Jakelu: Nasdaq Helsinki, keskeiset tiedotusvälineet, www.rovio.com

Rovio lyhyesti
Rovio Entertainment Oyj on maailmanlaajuinen, peleihin keskittyvä viihdeyhtiö, joka luo, kehittää ja julkaisee mobiilipelejä, joita on jo tähän mennessä ladattu 4,5 miljardia kertaa. Rovio tunnetaan parhaiten Angry Birds -brändistään, joka sai alkunsa mobiilipelistä vuonna 2009 ja on sittemmin lisensointinsa kautta laajentunut peleistä erilaisiin viihde- ja kuluttajatuotekategorioihin. Tänään Rovio tarjoaa useita mobiilipelejä, animaatioita ja on tuottanut Angry Birds -elokuvan, joka oli ensi-iltaviikonloppunaan lipputulojen kärjessä 50 maassa, ja jonka jatko-osan, Angry Birds -elokuva 2 julkaistiin elokuussa 2019. Rovion pääkonttori on Espoossa ja yhtiö on listattu NASDAQ Helsingin päälistalla tunnuksella ROVIO. (www.rovio.com)

 

Liite