ROVIO LYHYESTI

Rovio on peleihin keskittyvä viihdeyhtiö, joka luo, kehittää ja julkaisee mobiilipelejä sekä harjoittaa lisensointiliiketoimintaa eri viihde- ja kuluttajatuotekategorioissa. Yhtiö tunnetaan parhaiten sen luomasta maailmanlaajuisesta Angry Birds brändistä, joka syntyi suositusta mobiilipelistä. Angry Birds -brändi on sittemmin laajentunut mobiilipeleistä myös animaatiosarjoihin, elokuviin, aktiviteettipuistoihin ja erilaisiin kuluttajatuotteisiin, joita Rovion yhteistyökumppanit valmistavat Roviolta saamiensa lisenssien perusteella.

Rovion liiketoiminta on jaettu kahteen liiketoimintayksikköön: Games ja Brand Licensing.

Games

Games-liiketoimintayksikkö luo, kehittää ja julkaisee mobiilipelejä. Tällä hetkellä markkinoilla on 18 Angry Birds-brändiin perustuvaa peliä ja 2 muuta peliä. Rovion peleillä on laaja käyttäjäkunta; Rovion pelien latausten määrä ylitti tammikuussa 2018 neljä miljardia ja niillä oli vuoden 2018 aikana keskimäärin 58,9 miljoonaa kuukausittaista aktiivista käyttäjää ja 8,1 miljoonaa päivittäistä aktiivista käyttäjää.

Brand Licensing

Brand Licensing -liiketoimintayksikkö lisensoi tuotevalmistajille ja sisällöntuottajille Rovion Angry Birds -brändiä ja sen hahmoja ja tulevaisuudessa mahdollisesti muitakin Rovion brändejä. Erilaisia Angry Birds-lisenssituotteita myytiin vuoden 2018 aikana n. 70 miljoonaa; suurimpia kategorioita ovat vaatteet, elintarvikkeet sekä lelut ja askartelutarvikkeet.

Toiminta-ajatus ja visio

Rovion toiminta-ajatuksena on innostaa ihmisiä pyrkimällä luomaan maailman parhaat pelit ja parasta viihdettä.

Yhtiön visiona on vallata eniten tuottavien pelien listat vuosien ajaksi ja tehdä Angry Birds brändistä ikivihreä.

ROVIO SIJOITUSKOHTEENA

1: Monipuolinen valikoima korkealaatuisia pelejä ja suuri maailmanlaajuinen käyttäjäkunta

  • Vahva ja monipuolinen peliportfolio, jossa on useita suosittuja pelejä.
  • 84 prosenttia Games-liiketoimintayksikön bruttomyynnistä muodostuu viidestä eniten tuottavasta pelistä.
  • Rovion peleillä on suuri käyttäjäkunta, yli neljä miljardia latausta, sekä keskimäärin 58,9 miljoonaa kuukausittaista ja 8,1 miljoonaa päivittäistä aktiivista käyttäjää.[1]
  • Yhtiön monipuolinen peliportfolio mahdollistaa pelien ristiinmainonnan olemassa oleville käyttäjille.

2: Kyvyt ja prosessi menestyksekkäiden pelien jatkuvaan kehittämiseen eri pelityypeissä

  • Rovion palveluksessa on kokeneita pelien kehittäjiä ja pitkälle jalostettu pelinkehitysprosessi uusien pelien luomiseen.
  • Yhtiö pyrkii kehittämään aina entistä suurempia ja parempia pelejä – eli pelejä, joilla on potentiaalia pitkään elinkaareen, eniten tuottavien pelien listoille nousemiseen ja digitaalisiksi harrastuksiksi – pitkäaikaisen liikevaihdon tuottamiseksi.
  • Rovio tavoittelee merkittävää asemaa tietyissä valitsemissaan pelityypeissä ja sillä on palkittuja pelejä useissa pelityypeissä, kuten ritsapeleissä, pulmanratkaisupeleissä, roolipeleissä ja reaaliaikaisissa kaksinpeleissä.

3: Angry Birds: maailmanlaajuinen, pitkäikäinen ja monipuolinen brändi, jolla on laaja ja korkea tunnettuus

  • Angry Birds -pelit saavuttivat miljardin latauksen määrän vuonna 2012 ja pelilatausten yhteenlaskettu määrä ylitti neljän miljardin rajan vuoden 2018 alussa.
  • Angry Birds -brändillä on erittäin korkea 97 prosentin maailmanlaajuinen bränditunnettuus.[2]
  • Vuodesta 2009 olemassa ollut Angry Birds -brändi on osoittanut pitkäikäisyytensä ja monipuolisuutensa: erilaisia Angry Birds -lisenssituotteita myytiin vuonna 2018 n. 70 miljoonaa kappaletta.
  • Angry Birds -elokuva oli ensi-iltaviikonloppunaan toukokuussa 2016 kaikkein katsotuin elokuva 50 eri maassa 88:sta ja on kerännyt yli 350 miljoonan dollarin lipputulot.

4: Merkittävä asiantuntemus käyttäjähankinnassa sekä käyttäjien sitouttamisessa ja pysyvyydessä

  • Roviolla on tehokas käyttäjähankinnan malli, jossa Angry Birds -brändin suosio tukee orgaanisia latauksia ja maksullinen käyttäjähankinta perustuu kehittyneeseen analyyttiseen lähestymistapaan.
  • Rovio on osoittanut kykynsä sitouttaa käyttäjiä ja monetisoida käyttäjien toimintaa peleissään. Rovio edistää käyttäjien sitoutumista niin kutsutulla peli palveluna -mallilla (Game-asa-Service, ”GaaS”).
  • Yhtiö on onnistunut muuttamaan käyttäjiä yhä enemmän maksaviksi käyttäjiksi sekä kasvattamaan rahankäyttöä maksavaa käyttäjää kohden.

5: Liikevaihdon ja kannattavuuden kehitys

  • Rovion liikevaihto on kasvanut vuoden 2015 142 miljoonasta eurosta vuoden 2018 281 miljoonaan euroon
  • Rovion oikaistu käyttökate on vuosien 2015–2018 välisenä aikana kasvanut -3.2 miljoonasta eurosta 47,5 miljoonaan euroon.
  • Rovio siirtyi vuonna 2017 lisensointiin perustuvaan liiketoimintamalliin myös elokuvia ja animaatiosarjoja koskien. Tämä pienentää Brand Licensing -liiketoimintayksikön investointi- ja käyttöpääomatarvetta, koska tässä mallissa yhtiön investoinnit tuotantoon, markkinointiin ja jakeluun ovat hyvin vähäiset.

6: Kokenut johtoryhmä ja kyky pitää kiinni parhaista osaajista

STRATEGIA

Strategiset painopistealueemme ovat peli- ja brändilisensointiliiketoimintojen kasvattaminen, arvon luominen yrityskauppojen avulla sekä tulevaisuuden pelaamisen tutkiminen.

Lue lisää Rovion strategiasta

TOIMINTAYMPÄRISTÖ

Rovio toimii kolmella erityyppisellä viihdemarkkinalla: mobiilipeleissä, Angry Birds -brändin ja -hahmojen lisensointimarkkinalla sekä elokuvamarkkinalla. Games-liiketoimintayksikkömme toimii mobiilipelitoimialalla, joka on suuri, nopeasti kasvava ja dynaaminen maailmanlaajuinen markkina. Brand Licensing -yksikkömme puolestaan toimii lisensointimarkkinalla ja lisenssoinnin kautta myös elokuvamarkkinalla. Brändi- ja hahmolisensointimarkkinat sekä elokuvamarkkinat ovat suuria ja maailmanlaajuisia, mutta jo kypsiä markkinoita.

Dynaaminen ja nopeasti kasvava mobiilipelimarkkina

Mobiilipelaamisesta on tullut markkinatutkimuslaitos Newzoon mukaan suurin pelimarkkina. Tämän ovat mahdollistaneet seuraavat tekijät: Älypuhelinten asennuskanta on kasvanut ja ylittää jo kolme miljardia aktiivista laitetta. Pelaajien määrä on kasvanut ja sen odotettiin ylittävän 2,2 miljardia vuoden 2018 loppuun mennessä. Keskimääräinen pelaajien käyttämä rahamäärä on kasvanut, ja free-to-play-ansaintamalli mahdollistaa korkeamman monetisaation ja pidentää pelien elinikää.

Free-to-play-peleistä on tullut vallitseva mobiilipeliliiketoiminnan malli, joka on kasvattanut merkittävästi alan liikevaihtopotentiaalia, samalla kun peleistä on tullut jatkuvasti kehittyviä palveluja. Free-to-play-pelejä voi pelata maksutta, mutta pelaajat voivat tehdä niissä pelinsisäisiä ostoksia edetäkseen nopeammin tai saadakseen käyttöön erikoisominaisuuksia. Pelaajille voidaan kohdistaa myös mainontaa. Rovio on reagoinut kehitykseen siirtymällä täysin tähän liiketoimintamalliin.

Markkinatietojen toimittajan Newzoon tammikuun 2019 raportin mukaan mobiilipelimarkkinat loppukäyttäjän kulutuksen mukaan mitattuna arvoitiin olevan 63 miljardia dollaria vuonna 2018, mikä edustaa 13 prosenttia kasvua vuodessa. Globaalien markkinoiden kasvuvauhti oli hieman laskenut aikaisemmista arvioista johtuen Kiinan viranomaisten yhdeksän kuukautta kestäneestä tauosta uusien kotimaisten, että ulkomaisten pelien hyväksymisessä. Joulukuussa 2018 Kiinan viranomaiset aloittivat jälleen uusien pelien hyväksymisen. Newzoo arvioi globaalien mobiilipelimarkkinoiden kasvavan 72 miljardiin dollariin vuonna 2019, mikä edustaa 13 prosenttia kasvua vuodessa.

Pitkällä tähtäimellä, globaalien mobiilipelimarkkinoiden odotetaan jatkavan kaksinumeroista kasvuvauhtiansa ja keskimääräisen vuosikasvun olevan 13 prosenttia vuosina 2018-2021 ja länsimarkkinoiden keskimääräisen vuosikasvun olevan samalla ajanjaksolla 10 prosenttia.

Muita merkittäviä markkinailmiöitä vuoden 2018 aikana olivat PC- ja konsolilaitteiden Battle Royale -kategorian pelien esiinmarssi myös mobiililaitteisiin sekä hyperkasuaalipelien dominanssi latauslistoilla. Hyperkasuaalipelit ovat hyvin helppoja ja usein hyvin yksinkertaisia pelejä, joita pelataan tyypillisesti vain vähän aikaa. Molemmat ovat hyviä esimerkkejä alan nopeasta innovaatiotahdista ja monista mahdollisuuksista. Toisaalta Yhdysvaltojen eniten liikevaihtoa tuottaneiden pelien listalla oli vuoden 2018 aikana suurelta osin pitkään markkinoilla olleita pelejä, kuten Rovion eniten myynyt peli Angry Birds 2.

Vaikka mobiilipelimarkkina onkin suuri ja nopeasti kasvava, esteet pitkäaikaiselle menestykselle ovat myös kasvaneet. Käyttäjähankinnan kulut ovat kasvussa ja vain pieni osa markkinoille tulleista peleistä saavuttaa merkittäviä latausmääriä. Uskomme, että markkinan haasteet koskien pelien löydettävyyttä satojentuhansien tuotteiden joukosta ja käyttäjähankinnan suuret kustannukset hyödyttävät suuria mobiilipeliyrityksiä kuten Roviota. Tunnetut brändit, kuten Angry Birds, luovat mahdollisuuksia erilaisten pelien kehittämiseen erilaisille käyttäjäryhmille, helpottavat pelien löydettävyyttä ja ovat oleellisia orgaanisten pelilatausten kannalta.

Viihde-, hahmolisensointi- ja elokuvamarkkinat

Lisensointitoimialan kattojärjestö LIMAn mukaan viihde- ja hahmolisensointimarkkinoiden koko vuonna 2017 oli 7,1 miljardia dollaria laskettuna brändilisensoijien saamien rojaltien mukaan. Rojalteja maksetaan brändinhaltijoille tyypillisesti noin 6 % tuotteiden tai sisältöjen liikevaihdosta. Pohjois-Amerikka ja EMEA-alue (Eurooppa, Lähi-Itä ja Afrikka) vastasivat noin 74 % markkinasta vuonna 2017, mutta Kiinan ja muun Aasian markkinat kasvavat nopeinta vauhtia. Koko markkina kasvaa tyypillisesti BKT:n kasvun mukaan ja historiallinen kasvuvauhti oli keskimäärin 2,9 % vuosina 2012–2017.

Markkinaa dominoivat globaalit brändit, joilla on korkea bränditunnettuus ja sitouttavuus. Uusien brändien rakentaminen on kallista ja aikaa vievää. Erityisesti huomiota herättävä sisältö, kuten elokuvat, vaikuttavat myynnin kehitykseen positiivisesti. Rovio on hyvässä asemassa tulevaisuuden kasvua ajatellen: vuonna 2016 markkinoille tulleen Angry Birds -elokuvan jatko-osan on tarkoitus tulla jakeluun vuoden 2019 elokuussa ja tätä seuraavat ensimmäiset pidemmät televisio- ja suoratoistosarjat vuonna 2020.

Digitalisaatio ja digitaalisten kokemuksien kasvava merkitys vievät myyntiä ja markkinointia yhä enemmän digitaalisiin kanaviin, ja yritykset yrittävät löytää linkkejä fyysisten tuotteiden ja digitaalisten kanavien välillä esimerkiksi lisätyn todellisuuden (AR) avulla. Rovio on toiminut uranuurtajana liittämällä fyysisiä ja digitaalisia maailmoja yhteen, ja jatkaa tätä tarjoamalla kiehtovia ja innovatiivisia ratkaisuja niin kuluttajille kuin lisensointikumppaneilleen. Verkkokauppa jatkaa kasvuaan, ja Rovio on hyödyntänyt diginatiivina näitä kanavia jo useita vuosia.

Kilpailu on kuitenkin kovaa lisensointimarkkinoilla, ja myyntiajat ovat lyhentyneet jatkuvasti. Tiukassa kilpailuasetelmassa työskentely toimialan parhaiden kumppaneiden kanssa on entistäkin tärkeämpää. Tämän vuoksi Rovio tekee yhteistyötä Sonyn Columbia Picturesin kanssa ja on onnistunut varmistamaan houkuttelevan listan lisensointipartnereita sekä elokuvavuodelle 2019 että sen jälkeenkin


[1] 2018 aikana [2] Perustuu tutkimukseen, jossa 15 minuutin verkkokyselyyn osallistui yhteensä 7 500 vastaajaa viidestä maasta (Yhdysvallat, Iso-Britannia, Kiina, Venäjä ja Meksiko) 27.6.–14.7.2017. Lähde: Lieberman Research Worldwide. [3] IT-alan 10 suosituinta työnantajaa Suomessa vuonna 2018. Tutkimus tehtiin 11/2017 ja 4/2018 välisenä aikana. Otokseen kuului 10 602 opiskelijaa 40 yliopistosta ja korkeakoulusta Suomessa. Lähde: Universumin opiskelijatutkimus.